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Dino-RPG

Competencias

Competencias de MADERA

MADERA
P-CaparazónEsp-SimpatíaP-Herencia FaroeEv-Espíritu Gorilos
R-Planificador
Ev-EnredaderaEv-Estadio Primario
Ev-Primavera PrecozP-Guardia Forestal
R-ResistenciaP-CrecimientoEsp-BurbujaP-GiganteP-Coloso
P-Mandíbula Grande
R-ExcavaciónR-Experto en Excavaciones
R-DetectiveR-Arqueólogo
P-SalvajeríaEv-Refuerzos KorgónP-Acróbata
P-Instinto SalvajeU-Ingeniero
P-TenacidadEsp-CarismaU-Líder
Ev-Resistencia a la Magia
  • Acróbata: Aumenta la velocidad en un 15%
  • Arqueólogo: Permite al dino encontrar todos los artefactos en ciertos lugares
  • Burbuja: Aumenta la velocidad de recuperación de puntos de vida cuando se descansa (3 por hora)
  • Caparazón: Aumenta la Armadura en 1
  • Carisma: El dino puede ser seguido por un dino suplementario
  • Coloso: Aumenta la potencia de todos los asaltos en 15 y el máximo de puntos de vida en 50. Disminuye la velocidad del Dino en un 50 %
  • Crecimiento: Aumenta el poder de todos los asaltos en 1 y aumenta el máximo de puntos de vida en 20
  • Detective: Permite al dino encontrar artefactos raros en ciertos lugares
  • Enredadera: Disminuye la iniciativa de un enemigo en 15
  • Espíritu Gorilos: Llama un espíritu Gorilos para ayudar en el combate
  • Estadio primario: Anula los estatus positivos de los enemigos y los estatus negativos del grupo
  • Excavación: Permite al dino encontrar artefactos en ciertos lugares
  • Experto en Excavaciones: Permite al Dino excavar una casilla suplementaria
  • Gigante: Aumenta la potencia de los asaltos en 5 y el máximo de puntos de vida en 30. Disminuye la velocidad del Dino en un 20 %
  • Guardia Forestal: Aumenta la defensa Madera de todos los Dinos del Grupo en 3
  • Herencia Faroe: Aumenta la potencia de los ataques de Madera en 12 y la Armadura en 1
  • Ingeniero: Todos los Dinos pueden estar equipados de un objeto de combate suplementario
  • Instinto salvaje: Aumenta en 2 el elemento Madera
  • Líder: Aumenta al número máximo de Dinos en 3 (de 18 a 21)
  • Mandíbula grande: Aumenta el poder de los asaltos de Madera en 15
  • Planificador: Permite al dino excavar una casilla suplementaria
  • Primavera Precoz: Todos los otros Dinos del grupo ganan tantos puntos de vida como el elemento Madera del Dino (salvo el que lanza la competencia)
  • Refuerzos Korgón: Llama a un Korgón para que ayude en el combate
  • Resistencia: Aumenta la defensa de Madera en 2
  • Resistencia a la Magia: Anula todos los estatus negativos (salvo cuando Estadio Primario ya ha sido lanzado)
  • Salvajería: Aumenta el poder de los asaltos de Madera en 5
  • Simpatía: El dino puede ser seguido por otro dino suplementario
  • Tenacidad: Aumenta el mínimo de daños en 1
Armadura: Aumenta en 1 la defensa de todos los elementos

Competencias de RAYO

RAYO
Ev-FocusEsp-ConcentraciónP-Vía de GaïaA-Paleta FrondosaP-Arcángel Génesis
P-Vía de KaosA-Crepúsculo FlameanteP-Arcángel Corrosivo
Esp-RegenescenciaEv-Aura Hermética
Ev-Puré SalvadorEv-SalvaciónU-Sacerdote
Esp-InteligenciaR-PararrayosP-Croc-Diamante
R-Fisión ElementalU-Mercader
Esp-Primeros AuxiliosP-Adrenalina
Esp-MedicinaEsp-Camillero
P-CeleridadP-Ataque RayoP-Zancadilla
P-Doble GolpeA-Danza del Rayo
A-Rayo
Esp-Plan de CarreraEsp-Reencarnación
  • Adrenalina: Aumenta la velocidad de los ataques Rayo en un 50%
  • Arcángel Corrosivo: Aumenta Fuego en 2 y Rayo en 1
  • Arcángel Génesis: Aumenta Madera en 2 y Rayo en 1
  • Ataque-rayo: Aumenta la velocidad de los ataques Rayo en un 40%
  • Aura hermética: Otorga el status Armadura
  • Bendición: Aumenta en 3 la potencia de todos los asaltos
  • Camillero: Permite a otro Dino del Grupo recuperar hasta 5 puntos de vida del fin del combate
  • Celeridad: Aumenta la velocidad del dino en un 15%
  • Concentración: Los asaltos siempre son contra el mismo enemigo
  • Crepúsculo Flameante: Ataca todos los enemigos con un poder Fuego 6 + Rayo 6
  • Croc-Diamante: Aumenta la potencia de todos los asaltos en 2
  • Danza del rayo: Ataca 5 veces con un poder de Rayo 3
  • Fisión elementar: Permite al dino coleccionar la energía de todos los elementos en ciertos lugares
  • Focus: Aumenta la potencia del próximo asalto con un bonus de Rayo 1
  • Golpe doble: Aumenta las posiblidades de Ataques múltiples en un 20%
  • Inteligencia: Aumenta la obtención de experiencia al final de combate en un 5%
  • Medicina: Permite recuperar hasta 3 puntos de vida al final del combate
  • Mercader: Disminuye todos los precios de la tienda de Dinoland en un 10%
  • Paleta Frondosa: Regenera a todos los Dino del Grupo tantos puntos de vida como puntos de Rayo + Madera multiplicados por 2 tiene el Dino que lanza la competencia
  • Pararrayos: Permite al Dino absorber la energía del rayo en ciertos lugares
  • Plan de carrera: Permite al dino retirar una vez su elemento cuando cambie de nivel
  • Primeros auxilios: Permite al Dino recuperar un punto de vida al final de un combate si pierde vida
  • Puré Salvador: Anula todos los status negativos del grupo
  • Rayo: Ataca a un enemigo con un poder de Rayo 10
  • Reencarnación: El Dino podrá reencarnarse a partir del nivel 40 (pero empezará en el nivel 1 y perderá todas sus misiones y competencias, si bien empezará con +6 puntos en todos los elementos)
  • Regenescencia: Aumenta la velocidad de la recuperación de puntos durante el descanso (3 puntos por hora)
  • Sacerdote: Todos los Dinos pueden recuperar todos sus puntos de vida descansando
  • Vía de Kaos: Aumenta el poder de los asaltos Fuego y Rayo en 6
  • Vía de Gaïa: Aumenta el poder de las defensas Madera y Rayo en 3
  • Zancadilla: Aumenta la iniciativa en 7

 

Ataques múltiples: Posibilidades de efectuar uno o varios ataques suplementarios en cada asalto
Armadura: Aumenta en 1 la defensa de todos los elementos

Competencias de AGUA

AGUA
A-Torrente de AguaEv-Ducha EscocesaP-Acupuntura
Esp-SabioU-Almacenero
A-GelA-PetrificaciónA-Rayo Kaar-Sher
P-Cero Absoluto
P-PercepciónR-Aprendiz de PescadorEv-Pantano
R-Pescador ConfirmadoR-Maestro Pescador
A-Golpe SocarrónA-Golpe Fatal
P-Entrenamiento SubmarinoP-Entrenamiento Submarino AvanzadoEsp-Maestro Nadador
P-MutaciónP-Kárate SubmarinoEv-Clon Acuoso
Esp-Garras EnvenenadasP-Sangre Ácida
Esp-Saco VentralEsp-Sin Piedad
P-SumoU-Cocinero
  • Acupuntura: Da el estatus Curación (recupera 1 punto de vida en cada asalto). Si un enemigo consigue pasar un asalto contra el Dino, el enemigo pierde 1 punto de vida
  • Almacenero: Aumenta el máximo de objetos almacenables en un 50 %
  • Aprendiz de pescador: Permite al dino pescar pequeños pescados en ciertos lugares
  • Cero absoluto: Aumenta la defensa contra Fuego en 25
  • Clon acuoso: Crea un clon del dino con 1 punto de vida
  • Cocinero: Recupera un 10% más de vida con lo objetos alimenticios en todos los Dinos
  • Ducha escocesa: Ataca a todos los enemigos con un poder de agua 2
  • Entrenamiento submarino: Aumenta el máximo de los puntos de vida en 10
  • Entrenamiento submarino avanzado: Aumenta el máximo de los puntos de vida en 20
  • Garras envenenadas: Si uno de los asaltos de Agua del dino toca un enemigo, éste es envenenado (y le quitará vida en cada asalto. Los puntos de vida que pierde depende del nivel de Agua del Dino)
  • Gel: Ataca a un enemigo con un poder de Agua 5. El enemigo es ralentizado
  • Golpe fatal: Ataca a un enemigo. Si es tocado, pierde todos sus puntos de vida
  • Golpe socarrón: Ataca a un enemigo. En caso de éxito el enemigo pierde la mitad de sus puntos de vida
  • Karate submarino: Aumenta el poder de todos los asaltos y poderes de Agua en 10
  • Maestro nadador: Aumenta el elemento Agua en 5
  • Maestro pescador: Permite al dino pescar pescados raros en algunos lugares
  • Mutación: Aumenta el máximo de puntos de vida en 30
  • Pantano: Ralentiza a todos los enemigos
  • Percepción: Aumenta la potencia de todos los asaltos de Agua en 4 y permite atacar los enemigos intangibles
  • Pescador confirmado: Permite al dino pescar grandes pescados en ciertos lugares
  • Petrificación: Petrifica a un enemigo
  • Rayo Kaar-Sher: Ataca a todos los enemigos con un poder de Agua 7
  • Sabio: La probabilidad de uso de los objetos de combate aumenta en un 50%
  • Saco Ventral: Permite al dino equiparse con un objeto de combate suplementario
  • Sangre ácida: Si uno de los asaltos de un enemigo toca a un Dino, puede quitarle vida al enemigo (el daño depende de los puntos de Agua del Dino)
  • Sin-piedad: Ataca al enemigo que se encuentre más debilitado
  • Sumo: Aumenta el máximo de puntos de vida en 100
  • Torrente de agua: Ataca a un enemigo con un poder de Agua 6

Competencias de AIRE

AIRE
A-Vuelo
P-AgilidadP-Esquiva
P-Elasticidad

A-Disco Vacuum

P-Salto
A-Ataque directo
P-Furtividad
E-EstrategiaP-AnálisisE-Especialista
P-Talón de Aquiles
R-Recolector
A-Mistral
P-Tai-Chi

A-Tornado

  • Agilidad: Aumenta la potencia de asalto de Aire en 5
  • Análisis: Elige el mejor objetivo para cada ataque
  • Ataque directo:
  • Disco Vacuum: Ataca a un enemigo con un poder de Aire 12
  • Elasticidad: Aumenta la potencia de los asaltos de Aire en 10 y aumenta la defensa de Aire en 3
  • Especialista: Para los asaltos el elemento más débil es reemplazado por el elemento más fuerte
  • Esquiva: Aumenta las posibilidades de esquiva en 10%
  • Estrategia: Adopta la mejor estrategia de ataque en función de las defensas de los enemigos
  • Furtividad:
  • Mistral: Ataca a todos los enemigos con un poder de Aire 3
  • Recolector: Permite al dino recolectar plantas en algunos lugares
  • Salto: Permite atacar enemigos en vuelo
  • Tai-Chi:
  • Talón de Aquiles: Aumenta la potencia de todos los asaltos en 2
  • Tornado:
  • Vuelo: El dino efectúa un salto y después vuela. Reservado a los dinos voladores (Planeala, Teroz). (El dino se mantiene en alto en el siguiente movimiento del combate, y si su enemigo no puede volar, no podrá atacarle)

Competencias de FUEGO

FUEGO
P-FuerzaP-Artes MarcialesP-WaïkidôP-Jefe de guerra
P-Vigilancia
A-Palma Chalum
P-CargaA-KamikazeP-Bestia
P-Garras en llamasR-Cazador de GupiónR-Cazador de Gigantes
R-Cazador de Dragón
A-Río de lava
E-Antorcha
A-Aliento ardienteE-Combustión
A-Bola de Fuego
E-CóleraP-FuriaP-Aura incandescenteA-Meteoros
P-Venganza
P-Sangre calienteA-Siesta
P-Corazón ardiente

  • Aliento ardiente: Ataca a todos los enemigos con un poder de Fuego 5
  • Antorcha:
  • Artes Marciales: Aumenta el poder de todos los asaltos en 2
  • Aura incandescente: Aumenta el elemento de Fuego en 2
  • Bestia:Aumenta la potencia del primer asalto en 4
  • Bola de Fuego: Ataca un enemigo con un poder de Fuego 7
  • Carga: Aumenta el poder del primer asalto en 5
  • Cazador de Dragón:
  • Cazador de Gigantes: Permite al dino cazar animales medianos en ciertos lugares
  • Cazador de Gupión: Permite al dino cazar pequeños animales en ciertos lugares
  • Cólera: Aumenta el poder del próximo asalto en un 25%
  • Combustión: Todos los enemigos pierden puntos de vida iguales a su elemento Madera
  • Corazón ardiente: Aumenta la potencia de todos los asaltos de Fuego en 12 y aumenta el máximo de puntos de vida en 20
  • Fuerza: Aumenta el poder de todos los asaltos en 1
  • Furia: Aumenta la potencia de todos los asaltos en 3 y disminuye todas las defensas en 2
  • Garras en llamas: Aumenta el poder de todos los asaltos de Fuego en 7
  • Jefe de guerra: Aumenta la potencia de todos los asaltos de todos los Dinos del Grupo en 2
  • Kamikaze: Ataca un enemigo con un poder de Fuego 15 y el dino pierde la mitad de su vida
  • Meteoros: Ataca a todos los enemigos con un poder de Fuego 10
  • Palma Chalum: Ataca un enemigo con un poder de Fuego 10 y disminuye la iniciativa del dino en 15
  • Río de lava: Ataca un enemigo con un poder de fuego 12
  • Sangre caliente: Aumenta la iniciativa en 4
  • Siesta: El Dino gana hasta 20 puntos de vida y se duerme
  • Venganza: Aumenta las posibilidades de contraataque en un 5%
  • Vigilancia: Aumenta la defensa de Fuego en 5
  • Waïkidô: Aumenta las posibilidades de contraataque en un 10% y el máximo de puntos de vida en 20. Disminuye la iniciativa del dino en 5

 

Competencias de VACÍO

El elemento Vacío viene de serie con algunos dinos. Sus competencias son las siguientes:

  • Carga cornuda (P): Aumenta la potencia del primer asalto en un 20% (la trae el Pigmou)
  • Cáscara (P): Aumenta la armadura en 1 (la trae el Winks)
  • Roca (Esp): Se vuelve objeto principal de los enemigos (la trae el Rokky)
  • Acorazado (E): Reduce en parte el daño durante los asaltos de un adversario (la trae el Feros)
  • Intocable (Esp): Aumenta en un 10% la posibilidad de esquivar un asalto (la trae el Kabuki)
  • Aplastador (Esp): Anula la Armadura de los enemigos (la trae el Polvorón)

Competencias para aumentar los asaltos por combate

Fuerza
Artes Marciales
Waïkidô
Palma Chalum
CóleraFuriaVenganza
Sangre calienteSiesta / Corazón ardienteAutocontrolValentía

 

CaparazónEnredadera
FortalezaCrecimientoCapullo / Ancha mandíbulaGiganteColoso
Salvajería
Refuerzos Korgón
Acróbata

 

Torrente de agua
GelPetrificación
Maestro pescador

 

CeleridadGolpe dobleDanza del Rayo
Ataque-rayoZancadilla
InteligenciaPrimeros auxilios
Adrenalina

 

MistralTai-ChiDespertar
Meditación solitariaMeditación trascendental
Palma eyectable
TornadoViento vivo

 

Consejos para subir competencias

Cada raza de dinos trae unos elementos de origen; pues debemos aprovechar esos elementos para fortalecer nuestros dinos. Os explico:

Cuando subimos en un elemento (incluso abriendo competencias) conseguimos un mínimo de 5 puntos más de asalto en dicho elemento.

Cuando subimos una competencia A aumentamos la probabilidad de que el dino ataque con el elemento de dicha competencia. He estado calculándolo y más o menos aumenta esa probabilidad entre un 15 y un 20%. Es como si un dino que lucha así: Fuego - Madera - Agua - Rayo - Aire, ahora luchara: Fuego - Madera - Agua - Rayo - Aire - Competencia A (la competencia A aparece en cualquier orden). De este modo, si el dino tiene 2 competencias A del mismo elemento (pongamos Agua), nuestro dino lucharía así: Fuego - Madera - Agua - Rayo - Aire - Agua (1 competencia A) - Agua (2 competencia A), o lo que es lo mismo, 3 asaltos Agua por el resto de asaltos.

Esto supondría una ventaja para los dinos con su elemento predominante Agua (como los Sirain), ya que tendrá mucho poder de asalto en ese elemento (nos saldrá muchas veces al subir de nivel).

Sin embargo, si a un Sirain le damos una competencia A de Rayo (elemento del que tendrá poquísimos puntos de asalto), sólo estaríamos consiguiendo que nuestro dino luchara en más ocasiones con Rayo, y perderemos asaltos, pues serán más veces las que ataquemos con un poder mínimo de asalto.

Esto significa que vamos a perder puntos de asalto del resto de elementos? No, porque cada vez que nos salga otro elemento al subir de nivel, lo vamos a aprovechar para subir competencias del tipo: recolectar ingredientes, alargar la vida de nuestro dino, aumentar nuestros asaltos o disminuir los de nuestro enemigo, aumentar el equipamiento de combate, etc. De este modo, nuestro dino seguirá aumentando los 5 puntos mínimo de asalto que conseguimos en cualquier elemento cuando lo subimos, pero sin desperdiciar competencias y perjudicarnos en los combates.

También existen algunas competencias E que hacen lo mismo que las competencias A, como Ducha Escocesa (que aunque se comporte como todas las competencias E, al final significa un ataque más de Agua);  del mismo modo que tal vez alguna competencia A no sirva para lo que he estado diciendo, como supongo que ocurrirá con Siesta, que como aún no la tengo no he tenido ocasión de comprobarla (pero es que no sé para qué la han puesto entre las A). Por esto arreglaré el listado de Competencias A (de Ataque), y os pondré las competencias que realmente sirven para atacar y aumentan las probabilidades de que ataquemos con un determinado elemento.

(Espero haberme explicado mejor esta vez)