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Dino-RPG

Competencias

Competencias de AIRE

AIRE
A-Vuelo
P-AgilidadP-Esquiva
P-Elasticidad

A-Disco Vacuum

P-Salto
A-Ataque directo
P-Furtividad
E-EstrategiaP-AnálisisE-Especialista
P-Talón de Aquiles
R-Recolector
A-Mistral
P-Tai-Chi

A-Tornado

  • Agilidad: Aumenta la potencia de asalto de Aire en 5
  • Análisis: Elige el mejor objetivo para cada ataque
  • Ataque directo:
  • Disco Vacuum: Ataca a un enemigo con un poder de Aire 12
  • Elasticidad: Aumenta la potencia de los asaltos de Aire en 10 y aumenta la defensa de Aire en 3
  • Especialista: Para los asaltos el elemento más débil es reemplazado por el elemento más fuerte
  • Esquiva: Aumenta las posibilidades de esquiva en 10%
  • Estrategia: Adopta la mejor estrategia de ataque en función de las defensas de los enemigos
  • Furtividad:
  • Mistral: Ataca a todos los enemigos con un poder de Aire 3
  • Recolector: Permite al dino recolectar plantas en algunos lugares
  • Salto: Permite atacar enemigos en vuelo
  • Tai-Chi:
  • Talón de Aquiles: Aumenta la potencia de todos los asaltos en 2
  • Tornado:
  • Vuelo: El dino efectúa un salto y después vuela. Reservado a los dinos voladores (Planeala, Teroz). (El dino se mantiene en alto en el siguiente movimiento del combate, y si su enemigo no puede volar, no podrá atacarle)
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Competencias de VACÍO

El elemento Vacío viene de serie con algunos dinos. Sus competencias son las siguientes:

  • Carga cornuda (P): Aumenta la potencia del primer asalto en un 20% (la trae el Pigmou)
  • Cáscara (P): Aumenta la armadura en 1 (la trae el Winks)
  • Roca (Esp): Se vuelve objeto principal de los enemigos (la trae el Rokky)
  • Acorazado (E): Reduce en parte el daño durante los asaltos de un adversario (la trae el Feros)
  • Intocable (Esp): Aumenta en un 10% la posibilidad de esquivar un asalto (la trae el Kabuki)
  • Aplastador (Esp): Anula la Armadura de los enemigos (la trae el Polvorón)

Consejos para subir competencias

Cada raza de dinos trae unos elementos de origen; pues debemos aprovechar esos elementos para fortalecer nuestros dinos. Os explico:

Cuando subimos en un elemento (incluso abriendo competencias) conseguimos un mínimo de 5 puntos más de asalto en dicho elemento.

Cuando subimos una competencia A aumentamos la probabilidad de que el dino ataque con el elemento de dicha competencia. He estado calculándolo y más o menos aumenta esa probabilidad entre un 15 y un 20%. Es como si un dino que lucha así: Fuego - Madera - Agua - Rayo - Aire, ahora luchara: Fuego - Madera - Agua - Rayo - Aire - Competencia A (la competencia A aparece en cualquier orden). De este modo, si el dino tiene 2 competencias A del mismo elemento (pongamos Agua), nuestro dino lucharía así: Fuego - Madera - Agua - Rayo - Aire - Agua (1 competencia A) - Agua (2 competencia A), o lo que es lo mismo, 3 asaltos Agua por el resto de asaltos.

Esto supondría una ventaja para los dinos con su elemento predominante Agua (como los Sirain), ya que tendrá mucho poder de asalto en ese elemento (nos saldrá muchas veces al subir de nivel).

Sin embargo, si a un Sirain le damos una competencia A de Rayo (elemento del que tendrá poquísimos puntos de asalto), sólo estaríamos consiguiendo que nuestro dino luchara en más ocasiones con Rayo, y perderemos asaltos, pues serán más veces las que ataquemos con un poder mínimo de asalto.

Esto significa que vamos a perder puntos de asalto del resto de elementos? No, porque cada vez que nos salga otro elemento al subir de nivel, lo vamos a aprovechar para subir competencias del tipo: recolectar ingredientes, alargar la vida de nuestro dino, aumentar nuestros asaltos o disminuir los de nuestro enemigo, aumentar el equipamiento de combate, etc. De este modo, nuestro dino seguirá aumentando los 5 puntos mínimo de asalto que conseguimos en cualquier elemento cuando lo subimos, pero sin desperdiciar competencias y perjudicarnos en los combates.

También existen algunas competencias E que hacen lo mismo que las competencias A, como Ducha Escocesa (que aunque se comporte como todas las competencias E, al final significa un ataque más de Agua);  del mismo modo que tal vez alguna competencia A no sirva para lo que he estado diciendo, como supongo que ocurrirá con Siesta, que como aún no la tengo no he tenido ocasión de comprobarla (pero es que no sé para qué la han puesto entre las A). Por esto arreglaré el listado de Competencias A (de Ataque), y os pondré las competencias que realmente sirven para atacar y aumentan las probabilidades de que ataquemos con un determinado elemento.

(Espero haberme explicado mejor esta vez)

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Competencias para aumentar los asaltos por combate

Fuerza
Artes Marciales
Waïkidô
Palma Chalum
CóleraFuriaVenganza
Sangre calienteSiesta / Corazón ardienteAutocontrolValentía

 

CaparazónEnredadera
FortalezaCrecimientoCapullo / Ancha mandíbulaGiganteColoso
Salvajería
Refuerzos Korgón
Acróbata

 

Torrente de agua
GelPetrificación
Maestro pescador

 

CeleridadGolpe dobleDanza del Rayo
Ataque-rayoZancadilla
InteligenciaPrimeros auxilios
Adrenalina

 

MistralTai-ChiDespertar
Meditación solitariaMeditación trascendental
Palma eyectable
TornadoViento vivo

 

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