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Dino-RPG

Misiones del Merodeador extraño

El Merodeador extraño se encuentra en las Fraguas del Gran Señor-Todo-Quema, en las Montañas del Gran Señor-Todo-Quema.

Éstas son sus misiones:

1EL ARROZ AMNÉSICO

Ir al Pantano Pegajoso, buscar arroz, matar a 30 Piranhos y recolectar arroz

RECOMPENSA: 5000 monedas y Arroz amnésico
2LOS DINOS SOMBRA

Ir a las Caídas Mutantes y luchar con 3 dinos sombra.

RECOMPENSA: 250 puntos de experiencia y 5000 monedas

Otros artículos del inventario

Salchicha de GoblinTe da entre 1 y 5 puntos de vida en el combate.
CÓMO CONSEGUIRLA: Te las regala el Vendedor de Salchichas (dibujo de la derecha) en las Ruinas Ashpuk, en el Volcán del Gran Señor-Todo-Quema. Te da 5 salchichas (el máximo que tienes para almacenar) cada vez que le pides.

 

Bono del Tesoro
Equivale a 1.000 monedas. Te permite comprar en el Mercado de los Maestros (situado en la Plaza del Mercado, en Dinoland)
CÓMO CONSEGUIRLO: Tienes que comprarlo en la Banca, en la opción "Obtener oro" del menú izquierdo. O bien, se los puedes comprar al "Hombre raro" que se encuentra en la Plaza del Mercado, en Dinoland, por 1.196 monedas.

 

 Ticket de amigo
Te sirve para conseguir en la Plaza del Mercado (en Dinoland) algunos objetos, entre ellos el más interesante: el huevo de Feroz, que te da gratis un nuevo dino: el Feroz. (La Plaza del Mercado es actualmente inaccesible, pero conviene conseguir todos los tickets que podamos para cuando la abran)

CÓMO CONSEGUIRLO: Aconsejando a tus amigos para que se inscriban en Dino-RPG, y que al hacerlo te pongan como amigo. O bien utiliza la siguiente dirección en tu blog, página web o firma de foros para que la gente que llegue hasta Dino-RPG desde tu enlace quede como amigo: http://es.dinorpg.com/?ref=tunombreeneljuego. Una vez que cualquiera de esos amigos lleguen al nivel 6, te darán automáticamente el ticket de amigo (aunque a veces tarda un poco en llegarte; creo que esperan a que tengan algo de experiencia dentro de ese nivel 6).

 

Estrella Mágica

Es necesario conseguir 7 estrellas, aunque aún no sé para qué sirven. (Esta opción aún no está disponible en el Dino-RPG español)

CÓMO CONSEGUIRLAS: En la Fuente de la Juventud te aparecerá un Ser Extraño (dibujo de la derecha) que te propone buscar la Guía del Turista (tal vez sea esto lo que consigues con las siete estrellas). Después de que te explique esto te dirá que tengas cuidado porque en Dinovilla te espera el Megalobo. Aún así, no siempre te saldrá el Megalobo, sino que lo hará cuando menos te lo esperes, y si le vences conseguirás la primera estrella. Y hasta ahí he llegado.

 

Huevo de KabukiTe da un Kabuki

CÓMO CONSEGUIRLO:

 

Arroz amnésico
Con él puedes cambiar el nombre de un dino, pero eso supondrá que perderá la experiencia acumulada desde la última vez que subió de nivel.

CÓMO CONSEGUIRLO: Con la primera misión del Merodeador extraño.

 

Huevo de Polvorón
Te da un Polvorón
CÓMO CONSEGUIRLO: Por cada 10.000 monedas que compres a la Banca, te darán un Tícket de Navidad, que se canjea en Dinovilla por ingredientes, monedas o el Huevo de Polvorón, en el juego Jugar en la Nieve que te abrirá un recuadro de casillas como el que se utiliza con el Tícket de Amigo o al recolectar ingredientes.

 

Tícket de Navidad
Para canjearlo en Dinovilla por ingredientes, monedas o Huevo de Polvorón, en el juego Jugar en la Nieve que te abrirá un recuadro de casillas como el que se utiliza con el Tícket de Amigo o al recolectar ingredientes.
CÓMO CONSEGUIRLO: Te dan uno por cada 10.000 monedas que compres a la Banca.

Ingredientes de Rayo (Energetizar)

Podemos energetizar en:

 Dinoland Islas Atlanteidas
Monte del Gran Señor-Todo-Quema Jungla de Grumhel
 Fuerzabruta Sulaflota
Las Pendientes de Basalto
 La Jungla Salvaje

Y estos son los ingredientes que podemos conseguir:

Nombre Energía Rayo
 Energía Aire
Energía AguaEnergía FuegoEnergía Madera
Ingrediente
Precio 300 1000 4000 4000 4000

El Mercader Ambulante busca estos ingredientes el Lunes.

NOTA: La energía Aire sólo se consigue en Fuerzabruta, el Agua en Sulaflota, el Fuego en Las Pendientes de Basalto y la Madera en La Jungla Salvaje. En cada recuadro de casillas hay 1 energía "especial" y 11 energías de Rayo.

Competencias de MADERA

MADERA
P-CaparazónEsp-SimpatíaP-Herencia FaroeEv-Espíritu Gorilos
R-Planificador
Ev-EnredaderaEv-Estadio Primario
Ev-Primavera PrecozP-Guardia Forestal
R-ResistenciaP-CrecimientoEsp-BurbujaP-GiganteP-Coloso
P-Mandíbula Grande
R-ExcavaciónR-Experto en Excavaciones
R-DetectiveR-Arqueólogo
P-SalvajeríaEv-Refuerzos KorgónP-Acróbata
P-Instinto SalvajeU-Ingeniero
P-TenacidadEsp-CarismaU-Líder
Ev-Resistencia a la Magia
  • Acróbata: Aumenta la velocidad en un 15%
  • Arqueólogo: Permite al dino encontrar todos los artefactos en ciertos lugares
  • Burbuja: Aumenta la velocidad de recuperación de puntos de vida cuando se descansa (3 por hora)
  • Caparazón: Aumenta la Armadura en 1
  • Carisma: El dino puede ser seguido por un dino suplementario
  • Coloso: Aumenta la potencia de todos los asaltos en 15 y el máximo de puntos de vida en 50. Disminuye la velocidad del Dino en un 50 %
  • Crecimiento: Aumenta el poder de todos los asaltos en 1 y aumenta el máximo de puntos de vida en 20
  • Detective: Permite al dino encontrar artefactos raros en ciertos lugares
  • Enredadera: Disminuye la iniciativa de un enemigo en 15
  • Espíritu Gorilos: Llama un espíritu Gorilos para ayudar en el combate
  • Estadio primario: Anula los estatus positivos de los enemigos y los estatus negativos del grupo
  • Excavación: Permite al dino encontrar artefactos en ciertos lugares
  • Experto en Excavaciones: Permite al Dino excavar una casilla suplementaria
  • Gigante: Aumenta la potencia de los asaltos en 5 y el máximo de puntos de vida en 30. Disminuye la velocidad del Dino en un 20 %
  • Guardia Forestal: Aumenta la defensa Madera de todos los Dinos del Grupo en 3
  • Herencia Faroe: Aumenta la potencia de los ataques de Madera en 12 y la Armadura en 1
  • Ingeniero: Todos los Dinos pueden estar equipados de un objeto de combate suplementario
  • Instinto salvaje: Aumenta en 2 el elemento Madera
  • Líder: Aumenta al número máximo de Dinos en 3 (de 18 a 21)
  • Mandíbula grande: Aumenta el poder de los asaltos de Madera en 15
  • Planificador: Permite al dino excavar una casilla suplementaria
  • Primavera Precoz: Todos los otros Dinos del grupo ganan tantos puntos de vida como el elemento Madera del Dino (salvo el que lanza la competencia)
  • Refuerzos Korgón: Llama a un Korgón para que ayude en el combate
  • Resistencia: Aumenta la defensa de Madera en 2
  • Resistencia a la Magia: Anula todos los estatus negativos (salvo cuando Estadio Primario ya ha sido lanzado)
  • Salvajería: Aumenta el poder de los asaltos de Madera en 5
  • Simpatía: El dino puede ser seguido por otro dino suplementario
  • Tenacidad: Aumenta el mínimo de daños en 1
Armadura: Aumenta en 1 la defensa de todos los elementos

Competencias de RAYO

RAYO
Ev-FocusEsp-ConcentraciónP-Vía de GaïaA-Paleta FrondosaP-Arcángel Génesis
P-Vía de KaosA-Crepúsculo FlameanteP-Arcángel Corrosivo
Esp-RegenescenciaEv-Aura Hermética
Ev-Puré SalvadorEv-SalvaciónU-Sacerdote
Esp-InteligenciaR-PararrayosP-Croc-Diamante
R-Fisión ElementalU-Mercader
Esp-Primeros AuxiliosP-Adrenalina
Esp-MedicinaEsp-Camillero
P-CeleridadP-Ataque RayoP-Zancadilla
P-Doble GolpeA-Danza del Rayo
A-Rayo
Esp-Plan de CarreraEsp-Reencarnación
  • Adrenalina: Aumenta la velocidad de los ataques Rayo en un 50%
  • Arcángel Corrosivo: Aumenta Fuego en 2 y Rayo en 1
  • Arcángel Génesis: Aumenta Madera en 2 y Rayo en 1
  • Ataque-rayo: Aumenta la velocidad de los ataques Rayo en un 40%
  • Aura hermética: Otorga el status Armadura
  • Bendición: Aumenta en 3 la potencia de todos los asaltos
  • Camillero: Permite a otro Dino del Grupo recuperar hasta 5 puntos de vida del fin del combate
  • Celeridad: Aumenta la velocidad del dino en un 15%
  • Concentración: Los asaltos siempre son contra el mismo enemigo
  • Crepúsculo Flameante: Ataca todos los enemigos con un poder Fuego 6 + Rayo 6
  • Croc-Diamante: Aumenta la potencia de todos los asaltos en 2
  • Danza del rayo: Ataca 5 veces con un poder de Rayo 3
  • Fisión elementar: Permite al dino coleccionar la energía de todos los elementos en ciertos lugares
  • Focus: Aumenta la potencia del próximo asalto con un bonus de Rayo 1
  • Golpe doble: Aumenta las posiblidades de Ataques múltiples en un 20%
  • Inteligencia: Aumenta la obtención de experiencia al final de combate en un 5%
  • Medicina: Permite recuperar hasta 3 puntos de vida al final del combate
  • Mercader: Disminuye todos los precios de la tienda de Dinoland en un 10%
  • Paleta Frondosa: Regenera a todos los Dino del Grupo tantos puntos de vida como puntos de Rayo + Madera multiplicados por 2 tiene el Dino que lanza la competencia
  • Pararrayos: Permite al Dino absorber la energía del rayo en ciertos lugares
  • Plan de carrera: Permite al dino retirar una vez su elemento cuando cambie de nivel
  • Primeros auxilios: Permite al Dino recuperar un punto de vida al final de un combate si pierde vida
  • Puré Salvador: Anula todos los status negativos del grupo
  • Rayo: Ataca a un enemigo con un poder de Rayo 10
  • Reencarnación: El Dino podrá reencarnarse a partir del nivel 40 (pero empezará en el nivel 1 y perderá todas sus misiones y competencias, si bien empezará con +6 puntos en todos los elementos)
  • Regenescencia: Aumenta la velocidad de la recuperación de puntos durante el descanso (3 puntos por hora)
  • Sacerdote: Todos los Dinos pueden recuperar todos sus puntos de vida descansando
  • Vía de Kaos: Aumenta el poder de los asaltos Fuego y Rayo en 6
  • Vía de Gaïa: Aumenta el poder de las defensas Madera y Rayo en 3
  • Zancadilla: Aumenta la iniciativa en 7

 

Ataques múltiples: Posibilidades de efectuar uno o varios ataques suplementarios en cada asalto
Armadura: Aumenta en 1 la defensa de todos los elementos

Competencias de AGUA

AGUA
A-Torrente de AguaEv-Ducha EscocesaP-Acupuntura
Esp-SabioU-Almacenero
A-GelA-PetrificaciónA-Rayo Kaar-Sher
P-Cero Absoluto
P-PercepciónR-Aprendiz de PescadorEv-Pantano
R-Pescador ConfirmadoR-Maestro Pescador
A-Golpe SocarrónA-Golpe Fatal
P-Entrenamiento SubmarinoP-Entrenamiento Submarino AvanzadoEsp-Maestro Nadador
P-MutaciónP-Kárate SubmarinoEv-Clon Acuoso
Esp-Garras EnvenenadasP-Sangre Ácida
Esp-Saco VentralEsp-Sin Piedad
P-SumoU-Cocinero
  • Acupuntura: Da el estatus Curación (recupera 1 punto de vida en cada asalto). Si un enemigo consigue pasar un asalto contra el Dino, el enemigo pierde 1 punto de vida
  • Almacenero: Aumenta el máximo de objetos almacenables en un 50 %
  • Aprendiz de pescador: Permite al dino pescar pequeños pescados en ciertos lugares
  • Cero absoluto: Aumenta la defensa contra Fuego en 25
  • Clon acuoso: Crea un clon del dino con 1 punto de vida
  • Cocinero: Recupera un 10% más de vida con lo objetos alimenticios en todos los Dinos
  • Ducha escocesa: Ataca a todos los enemigos con un poder de agua 2
  • Entrenamiento submarino: Aumenta el máximo de los puntos de vida en 10
  • Entrenamiento submarino avanzado: Aumenta el máximo de los puntos de vida en 20
  • Garras envenenadas: Si uno de los asaltos de Agua del dino toca un enemigo, éste es envenenado (y le quitará vida en cada asalto. Los puntos de vida que pierde depende del nivel de Agua del Dino)
  • Gel: Ataca a un enemigo con un poder de Agua 5. El enemigo es ralentizado
  • Golpe fatal: Ataca a un enemigo. Si es tocado, pierde todos sus puntos de vida
  • Golpe socarrón: Ataca a un enemigo. En caso de éxito el enemigo pierde la mitad de sus puntos de vida
  • Karate submarino: Aumenta el poder de todos los asaltos y poderes de Agua en 10
  • Maestro nadador: Aumenta el elemento Agua en 5
  • Maestro pescador: Permite al dino pescar pescados raros en algunos lugares
  • Mutación: Aumenta el máximo de puntos de vida en 30
  • Pantano: Ralentiza a todos los enemigos
  • Percepción: Aumenta la potencia de todos los asaltos de Agua en 4 y permite atacar los enemigos intangibles
  • Pescador confirmado: Permite al dino pescar grandes pescados en ciertos lugares
  • Petrificación: Petrifica a un enemigo
  • Rayo Kaar-Sher: Ataca a todos los enemigos con un poder de Agua 7
  • Sabio: La probabilidad de uso de los objetos de combate aumenta en un 50%
  • Saco Ventral: Permite al dino equiparse con un objeto de combate suplementario
  • Sangre ácida: Si uno de los asaltos de un enemigo toca a un Dino, puede quitarle vida al enemigo (el daño depende de los puntos de Agua del Dino)
  • Sin-piedad: Ataca al enemigo que se encuentre más debilitado
  • Sumo: Aumenta el máximo de puntos de vida en 100
  • Torrente de agua: Ataca a un enemigo con un poder de Agua 6

Competencias de AIRE

AIRE
A-Vuelo
P-AgilidadP-Esquiva
P-Elasticidad

A-Disco Vacuum

P-Salto
A-Ataque directo
P-Furtividad
E-EstrategiaP-AnálisisE-Especialista
P-Talón de Aquiles
R-Recolector
A-Mistral
P-Tai-Chi

A-Tornado

  • Agilidad: Aumenta la potencia de asalto de Aire en 5
  • Análisis: Elige el mejor objetivo para cada ataque
  • Ataque directo:
  • Disco Vacuum: Ataca a un enemigo con un poder de Aire 12
  • Elasticidad: Aumenta la potencia de los asaltos de Aire en 10 y aumenta la defensa de Aire en 3
  • Especialista: Para los asaltos el elemento más débil es reemplazado por el elemento más fuerte
  • Esquiva: Aumenta las posibilidades de esquiva en 10%
  • Estrategia: Adopta la mejor estrategia de ataque en función de las defensas de los enemigos
  • Furtividad:
  • Mistral: Ataca a todos los enemigos con un poder de Aire 3
  • Recolector: Permite al dino recolectar plantas en algunos lugares
  • Salto: Permite atacar enemigos en vuelo
  • Tai-Chi:
  • Talón de Aquiles: Aumenta la potencia de todos los asaltos en 2
  • Tornado:
  • Vuelo: El dino efectúa un salto y después vuela. Reservado a los dinos voladores (Planeala, Teroz). (El dino se mantiene en alto en el siguiente movimiento del combate, y si su enemigo no puede volar, no podrá atacarle)

Competencias de FUEGO

FUEGO
P-FuerzaP-Artes MarcialesP-WaïkidôP-Jefe de guerra
P-Vigilancia
A-Palma Chalum
P-CargaA-KamikazeP-Bestia
P-Garras en llamasR-Cazador de GupiónR-Cazador de Gigantes
R-Cazador de Dragón
A-Río de lava
E-Antorcha
A-Aliento ardienteE-Combustión
A-Bola de Fuego
E-CóleraP-FuriaP-Aura incandescenteA-Meteoros
P-Venganza
P-Sangre calienteA-Siesta
P-Corazón ardiente

  • Aliento ardiente: Ataca a todos los enemigos con un poder de Fuego 5
  • Antorcha:
  • Artes Marciales: Aumenta el poder de todos los asaltos en 2
  • Aura incandescente: Aumenta el elemento de Fuego en 2
  • Bestia:Aumenta la potencia del primer asalto en 4
  • Bola de Fuego: Ataca un enemigo con un poder de Fuego 7
  • Carga: Aumenta el poder del primer asalto en 5
  • Cazador de Dragón:
  • Cazador de Gigantes: Permite al dino cazar animales medianos en ciertos lugares
  • Cazador de Gupión: Permite al dino cazar pequeños animales en ciertos lugares
  • Cólera: Aumenta el poder del próximo asalto en un 25%
  • Combustión: Todos los enemigos pierden puntos de vida iguales a su elemento Madera
  • Corazón ardiente: Aumenta la potencia de todos los asaltos de Fuego en 12 y aumenta el máximo de puntos de vida en 20
  • Fuerza: Aumenta el poder de todos los asaltos en 1
  • Furia: Aumenta la potencia de todos los asaltos en 3 y disminuye todas las defensas en 2
  • Garras en llamas: Aumenta el poder de todos los asaltos de Fuego en 7
  • Jefe de guerra: Aumenta la potencia de todos los asaltos de todos los Dinos del Grupo en 2
  • Kamikaze: Ataca un enemigo con un poder de Fuego 15 y el dino pierde la mitad de su vida
  • Meteoros: Ataca a todos los enemigos con un poder de Fuego 10
  • Palma Chalum: Ataca un enemigo con un poder de Fuego 10 y disminuye la iniciativa del dino en 15
  • Río de lava: Ataca un enemigo con un poder de fuego 12
  • Sangre caliente: Aumenta la iniciativa en 4
  • Siesta: El Dino gana hasta 20 puntos de vida y se duerme
  • Venganza: Aumenta las posibilidades de contraataque en un 5%
  • Vigilancia: Aumenta la defensa de Fuego en 5
  • Waïkidô: Aumenta las posibilidades de contraataque en un 10% y el máximo de puntos de vida en 20. Disminuye la iniciativa del dino en 5